Die wichtigsten Rassen und Völker Aventuriens

Al'Anfaner (Menschen)
Al'Anfa

Das Al'Anfanische Imperium besteht hauptsächlich aus der Hauptstadt Al'Anfa. Die zweitgrößte Stadt Aventuriens liegt in der Goldenen Bucht an der Mündung des Hanfla. Al'Anfa gilt für die einen als Perle, für die anderen als Pestbeule des Südens.

Der Stadtstaat hat eine mächtige Flotte aufgebaut mit der er den Süden beherrscht. Al'Anfa führt die Schwarze Allianz an, welche aus einingen Staaten und Städten des Südens geschlossen wurde. Die Schwarze Allianz konkurriert mit dem Horasreich, damit auch mit der Goldenen Allianz und dem Bornland um Kolonien und Handelsrouten. Die Bündnispartner wollen ihre Einflussgebiete erweitern und stehen sich gegenseitig im Kampf bei.

Al'Anfa wird vom krassen Gegensatz zwischen Arm und Reich geprägt. Die einfachen Bürger (Fanas) werden mit Gladiatorenkämpfen in den Arenen bei Laune gehalten. Es herrscht Gleichberechtigung.
Bei den Granden zählt nur Macht, Einfluss und Geld. Die Stadt wird von den mächtigsten Grandenfamilien regiert, doch der Patriarch von Al'Anfa hat starken Einfluss auf dessen Entscheidungen. In Al'Anfa folgt man dem namensgebenden Al'Anfaner Ritus der Boronkirche.

Elfen
Nord- und Mittelaventurien

Elfen sind überaus hübsch, die meisten von ihnen sind recht schlank, groß gewachsen und eher zierlich gebaut. Sie haben spitze Ohren und oft androgyne Gesichtszüge mit großen, leicht schräg gestellten Augen. Die Frauen haben in der Regel recht kleine Brüste und da die männlichen Elfen zudem keinerlei Bartwuchs haben, kann man die Geschlechter hin und wieder verwechseln.
Die Elfen nennen sich im Isdira selbst Fey und in der Mehrzahl Feya.

9000 vBF verlassen die Elfen die Lichtwelt und erscheinen in den Salamandersteinen. Aus diesen Lichtelfen entstehen die Hochelfen und die Waldelfen.
Die Hochelfen glaubten noch an Götter, die heutigen Elfenvölker haben sich aber vom Glauben an Götter losgesagt, da daraus nichts Gutes erwachse. Nach ihrer Ansicht wird das Geschehen der Welt von dem schaffenden Prinzip (nurdra) und dem zerstörerische Prinzip (zerza) beherrscht.

Typische Elfen leben als Jäger und Sammler in Sippen und kennen meistens weder Geld, noch Eigentum oder Scham. Jeder Elf besitzt ein iama, sein Seeleninstrument und kennt ritualisierte Zauberlieder, welche er in seiner Gemeinschaft im Salasandra weitergibt. Alle Elfen sind magisch begabt und nutzen ihre Magie im Allgemeinen in Verbundenheit mit der Natur.

Elfen sind prinzipiell unsterblich und sterben erst, wenn sie ihre Lebensaufgabe gefunden und erfüllt haben und kehren in das Licht zurück.

Horasier (Menschen)
Horasreich

Der typische Horasier unterscheidet sich nicht vom Mittelreicher. Es herrscht ebenfalls Gleichberechtigung.

Das "Imperium Renascentum Horasi", das "Wiedererstandene Reich des Horas", liegt an der Westküste Aventuriens. Das Kaiserreich knüpft an die Tradition des 0 BF zerstörten Alten Reiches an und wurde erst im Jahr 1010BF ausgerufen und vergrößerte seitdem seinen Machtbereich stetig, so gehören auch die Zyklopeninseln zum Reich.

Horasier gelten als besonders fortschrittlich, wissenschaftlich interessiert und schätzen Hesinde entsprechend. Neue Entdeckungen stammen oft aus dem Kaiserreich.
Es wird jedoch besonders der Halbgott Horas verehrt und gilt als Erz-Alveraniar und Gesandter aller Zwölfgötter. Horas ist der Sohn Praios'.

Die Horasier haben recht fortschrittliche Schiffe bekriegen sich mit ihren Schiffen oft mit den Al'Anfanern oder den Thorwalern. Sie sind Teil der Goldenen Allianz.

Maraskaner (Menschen)
Maraskan

Maraskan ist die größte Insel Aventuriens und liegt südöstlich des Kontinents im Perlenmeer. Sie gilt auch als Giftinsel und ist über weite Teile von Dschungel bedeckt.

Als Mischvolk aus Mittelländern und Tulamiden haben Maraskaner äußerliche Merkmale beider Rassen. Maraskaner tragen gerne bunte Kleidung und sind für ihre rebellische und philosophierende Lebenseinstellung bekannt. Rur und Gror sind die hermaphroditischen Hauptgötter des Maraskanischen Glaubens. Hiernach ist Dere ein im Flug befindlicher Diskus, der von Rur zu Gror geworfen wird. Die Zwölf Geschwister erhielten von Rur den Auftrag, den 8192 Jahre dauernden Flug der Scheibe zu bewachen.

Früher waren Teile der Insel als Fürstentum und Provinz des Mittelreichs, heute ist sie nach der Borbaradinvasion größtenteils als Schwarzmaraskan den Schwarzen Landen zugehörig.
Im Süden Maraskans eroberten die Maraksaner einen Teil ihrer Insel zurück und gründeten das freie Shîkanydad von Sinoda, welches auch Weißmaraskan genannt wird. Im Zentrum der Insel geht der Heerbann der friedlichen Schwestern um.

Während der Invasion flohen viele Maraskaner von der Insel und haben sich an der Ostküste Aventuriens in den großen Hafenstädten angesiedelt.

Mittelreicher (Menschen)
Mittelreich

Am ehesten sind Mittelreicher mit dem irdischen mittelalterlichen Europa vergleichbar. Die Mittelreicher gelten als die typischen Menschen. Es herrscht Gleichberechtigung und es werden die Zwölfgötter verehrt.

Das "Heilige Neue Kaiserreich vom Greifenthron zu Gareth" entstand nach der Zweiten Dämonenschlacht aus dem Bosparanischen Reich liegt zentral auf dem Kontinent und ist das größte Reich Aventuriens.
Die Kaiser des Mittelreichs lösten nach Bosparans Fall im Jahr 0 BF die Herrschaft der Horas-Kaiser ab und herrschen seitdem mit dem Adel über das Reich.

Durch die Invasion Borbarads verlor das Mittelreich große Gebiete im Osten (Maraskan, Tobrien, Dapartien) und erobert sie erst langsam unter Kaiserin Rohaja von Gareth zurück.

Rohaja gelang es nur durch viele Zugeständnisse an den Adel ihren Thronanspruch gegenüber ihrem Bruder Selindian Hal durchzusetzen. Sie reist von Pfalz zu Pfalz durch das Reich und ist seit langem die erste Kaiserin, die nicht von der zentralen Residenzstadt Gareth aus regiert.
Feine diplomatische Winkelzüge liegen ihr wenig und sie gilt eher als ungestüme Kriegerin mit rondrianischen Idealen. Daraus resultiert auch ein vergleichsweise geringer Rückhalt beim Hochadel, zumal sich ihr Bruder mit dem Königreich Almada unabhängig und zum Gegenkaiser erklärt hat.

Thorwaler (Menschen)
Thorwal

Thorwal liegt wie die gleichnamige Hauptstadt im nordwesten an der Küste Aventuriens.

Thorwaler sind in der Regel groß gebaut und es herrscht absolute Gleichberechtigung. Die vorherrschende Haarfarbe ist rot und blond, Hautbilder sind völlig normal. Thorwaler sind die Kälte ihrer Heimat gewohnt, fahren mit ihren Drachenbooten jedoch um ganz Aventurien und sind als furchtlose Abenteurer bekannt. Sie sind nicht für ihre Diplomatie bekannt, eher für ihren Mut, die Gradlinigkeit, Trinkfestigkeit und Rauflust.

Sklavenhändler und Waljäger werden erbittert bekämpft. Ihr Gott ist Swafnir, welcher als Wal dargestellt wird und als Seefahrergott gilt. Manche sehen in ihm einfach einen Aspekt Efferds.

Sie leben oft in Ottajaskos (Schiffsgemeinschaften) in den typischen Langhäusern. Jede Ottajasko hat ihren Anführer (Hetmann/Hetfrau), welche manchmal einem Jarl unterstehen. Die Anführer werden gewählt und gegebenenfalls wieder abgesetzt, genau wie auch ihre oberste Hetfrau.

Tulamiden & Aranier (Menschen)
Aranien, Tulamidenlande und Mhanadistan

Tulamiden normalerweise kleiner als der durchschnittliche Mittelreicher. Sie haben bronzefarbene Haut und dunkle Haare

Die Tulamiden haben sich aus dem Volk der Ur-Tulamiden entwickelt. Aus den Ur-Tulamiden ging die Dynastie des Diamantenen Sultanats hervor. Sie hatten Aranien, Darpatien, Almada und den Süden Aventuriens besiedelt, wurden dann aber von den Siedlern aus dem Güldenland (Mittelländer) besiegt. Heute gibt es in Mhanadistan viele große und einflussreiche Städte wie Fasar oder Khunchum.

Die Magie hat in den Tulamidenlanden eine lange Tradition und sogar alte echsische kristallmagische Geheimnisse wurden von den Tulamiden aufbewahrt. Durch jahrtausendealte Traditionen haben sich einige magische Effekte oder Artefakte noch bis heute erhalten und machen die Magie zu einer vergleichsweise alltäglichen Sache.
Eine Besonderheit bei den Tulamiden ist, dass sie Feqz statt Hesinde als Gott der Magie ehren.

Im Gegensatz zu den Tulamiden ist die Kultur der Aranier, welche ebenfalls aus den Ur-Tulamiden hervorgingen, ein ausgeprägtes Matriarchat und der Einfluss des Mittelreichs ist spürbar.
Aranien grenzt nordöstlich an die Tulamidenlande und wurde bei der Borabradinvasion teilweise besetzt, konnte jedoch mittlerweile zurückerobert werden.

Waldmenschen (Menschen)
Regenwälder im Süden und Maraskan

Waldmenschen sind die "primitiven" Eingeborenen in den Regenwäldern des Südens. Sie haben eine kupferfarbene bis braune Hautfarbe und dunkle, schräg gestellte Augen. Waldmenschen sind, abgesehen von der Kopfbehaarung, beinahe haarlos. Waldmenschenfrauen gelten mit ihrer dunklen Haut als sehr hübsch und exotisch.

Die Waldmenschen haben je nach Stamm und Gruppe unterschiedlichen Hautschmuck, Frisuren und führen immer wieder gegeneinander oder gegen die "zivilisierten" Menschen Krieg.

Es gibt unzählige Stämme, alle mit unterschiedlichen Ansichten und Glaubenssystemen. Waldmenschen verehren Kamaluq als Schöpfergottheit in der Gestalt eines Jaguars. Ansonsten glauben Waldmenschen an Naturgeister, als Sklaven oder in der Nähe der Zivilisation nehmen sie jedoch auch die mittelreichischen Götter an.

Für einen Waldmenschen ist das zivilisierte Aventurien sehr fremdartig, denn Geld oder komplette Bekleidung kennen sie nicht. Sie glauben jedoch die "zivilisierten" Menschen verstehen zu können, woraus eine für andere Völker gewisse Naivität resultiert.

Zwerge
ganz Aventurien

Zwerge sind deutlich kleiner als Menschen, breit, kräftig und gelten als überaus sturr. Die Männer tragen einen dichten und gepflegten Bart. Oft wird dieser geflochten und besonders gepflet (jedenfalls nach zwergischen Maßstäben). Sie lieben ihr Zwergenbier und einen guten Kampf, besonders gegen Echsen, Drachen und alle geschuppten Lebewesen. Die meisten Zwerge verstehen sich auf die Schmiedekunst von Waffen, Rüstungen und Schmuck.

Es gibt mehr Zwergenmänner als Frauen, da Jungs immer Mehrlingsgeburten sind, Mädchen jedoch nicht. Auf drei männliche Zwerge kommt lediglich eine Zwergin, weshalb es eine starke Rivalität unter Zwergenmännern gibt, die um die Hand einer Zwergin anhalten.

Zwerge leben normalerweise in gewaltigen Berghöhlen, wo sie nach Edelsteinen und Edelmetallen graben, es gibt jedoch auch Zwerge (und Zwergenvölker) die sich dem Leben der Menschen angenähert haben und als Händler und Handwerker oberirdisch leben.

Je nach Region haben sie das Glaubenssystem der Menschen zumindeste teilweise übernommen oder akzeptiert, meist haben sie jedoch einfach ihren ursprünglichen Angroschglauben beibehalten und sehen die menschlichen Götter als Aspekte ihrer Angroschs an. Die Menschen kennen Angrosch als Ingerimm.

Ihr Eigenname Angroschim leitet sich von ihrem Gott Angrosch ab. Die Einzahl von Angroschim lautet auf Rogolan Angroscho/Angroschna (Mehrzahl: Angroschax).